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破冰 (第3/3页)
> 当时的小潘总于私给凌绵寄了一个全息仪,发送了一个内测资格码,并诚邀她进行玩家评价。 收到陌生的邀请邮件的凌绵开始有点惊讶,那时候的她心想可能是战队赞助商的特邀名额,没有多想便注册试玩。倒是沉迷了一段时间。 游戏的可玩性挺多,简单来讲,就是在全息的世界里面一砖一瓦地构建自己的罗马帝国,然而游戏还没完善。 在内测时期系统上就由于漏洞使得玩家开始运用代码复刻成像,通过相片导入或者复刻别人的成品来一秒构建自己的世界。 一开始该项目组的负责人老徐不重视这点,他觉得什么游戏都存在外挂或者说修改器。 在即将推出市场前,更注重的点应该是铺天盖地的营销推广。 她给的一个玩后体验是:“每个人都有着自己的梦,对于一个主打造梦的游戏,倘若可以简单地复刻别人的成品,那便不存在着游玩的乐趣。” “我需要的不是一串代码,我相信游戏策划最初的本意也不是想给玩家带来这么一个体验。” 如果这个评论是反应在普通内测玩家评测里,也许会石沉大海。但恰恰直达到潘总手里。 潘氏游戏每年会出不少新游戏,由总公司拍板游戏策划,然后由不同的子公司负责研发,再回到母公司来验收。 之所以会选择发送这款游戏的内测码给凌绵,也恰恰是因为这个游戏最原始的游戏构设是潘泽鄞所提出的——绝对自我领域。 对于品控这方面潘氏游戏抓得很到位,从封闭内测到公测会有一段时间来调整游戏,潘泽鄞根本不会担心游戏的品质。 同时潘氏游戏也是一个内部竞争激烈的集团,由集团内的多个子公司选定研发的项目,并且在年底进行排名,排名靠前的会获得丰厚的研发启动金以及研发优先选择权。 在这个机制的带动下,能推出来的游戏都是卷中之卷,毕竟谁都不想自己耗费心血的作品拿低保。 一款由游戏想法构造到研发到测试,这款游戏经历了4年的光阴,宏大的世界观蓝图,使得在研发的初期总部给予充裕的时间以及高得离谱的启动金。 随着时间一日日过去,游戏公司也不是单纯的为爱发电。年底将至,项目负责人就想赶着在年底推出游戏冲击一下第一的宝座。 凌绵提出的点,恰好是潘泽鄞关注的点。但却确又因为角色不同,就有不同的游戏观感。 条条大路通罗马,而有的人出生便在罗马。 潘泽鄞先拿到的试玩号,是由技术人员提供的,封测满级号。 正常一个游戏推出市场会经历封测,内测再到公测的过程。 封测即全封闭不对外测试,由公司相关的人员进行试玩。 在这么一个初级阶段,存在着很多机遇,游戏的首胜奖励,隐藏任务等等在这一阶段被先行者捷足先登。 为了平衡游戏玩家,不少游戏公司会在广招新玩家试玩的内测时期,会删档或者说开新服务器来塑造一种全新的游玩体验。(删档:把测试期间的记录全部删除) 作为一个严谨的游戏公司潘氏游戏自然不会忽略这一点,除了潘泽鄞的账号。 潘氏游戏每年推出那么多款游戏,早就是一个成熟的游戏公司,由老总亲测的游戏可以说少之又少。 小潘总没有老一辈的做风,少有地会来子公司巡视。更多的是线上技术研讨以及公司战略布局,突然提出要试玩一下这款封测的游戏,无异于变相的莅临指导。 听到消息的项目负责人老徐直接愣了一下,一边叫苦不迭一边认命地叫来组员卯足那些最能打的账号给老板试玩,并且开了一个仅限集团内部试玩的新服。 项目组的老徐至今没明白,小潘总是怎么发现有挂的。 在意识到有外挂的时候,潘泽鄞一票否决了这款游戏在年底推出公测的方案。 他给项目组注入了新一轮资金,让其整修漏洞打击外挂,要么不做,要做就做精品游戏。 只是这款游戏犹如销声匿迹般,至今尚未推出。
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